正在做一款怎样的武侠游戏
不是只讲打赢一场战斗
我正在制作一款新的武侠题材独立游戏。
我想做的并不只是学习武功、提升数值,然后击败更强的敌人。比起单纯的战斗成长,我更关心玩家如何在有限时间里安排生活、结识不同的人,并为自己的选择承担结果。
成长应该改变玩法
如果一次修炼只让面板上的数字增加,它很快就会失去意义。
我希望不同的成长方向能够真正改变角色在江湖中的行动方式:擅长的武学不同,战斗中的位置和节奏会不同;认识的人不同,能够进入的事件和路线也会不同;当玩家放弃一件事去做另一件事,世界不会停下来等待。
先完成一段小而完整的江湖
这个项目目前仍在原型阶段。现阶段不会急着堆叠地图、门派和剧情数量,而是先验证一段完整体验:
- 日常安排是否会产生真实取舍;
- 养成结果能否反馈到探索、关系与战斗;
- 角色和事件能否让人记住;
- 一次结束之后,玩家是否愿意换一种选择再走一遍。
只有这些问题得到肯定答案,继续扩展世界才有意义。
开发方式
项目使用 LayaAir 开发,并让 AI 参与策划讨论、代码实现、数据整理和测试验证。
之后我会在这里继续记录它从规则、原型到完整游戏的过程。暂时不公布名称和具体设定,等它真正形成自己的样子,再正式介绍。